Logo lt.emedicalblog.com

Kaip PAC-MAN vaiduokliai nusprendžia, kur eiti?

Kaip PAC-MAN vaiduokliai nusprendžia, kur eiti?
Kaip PAC-MAN vaiduokliai nusprendžia, kur eiti?

Sherilyn Boyd | Redaktorius | E-mail

Video: Kaip PAC-MAN vaiduokliai nusprendžia, kur eiti?

Video: Kaip PAC-MAN vaiduokliai nusprendžia, kur eiti?
Video: 15 SCARY GHOST Videos That Scared You This Year 2024, Balandis
Anonim
"Pac-Man" vaiduokliai yra vieni iš labiausiai patvarių vaizdo žaidimų istorijos priešų, iš dalies dėl jų stebėtinai sunku numatyti judesius, dėl kurių žaidimas tampa nuolatine iššūkiu naujiems ir patyrusiems žaidėjams. Tačiau, kaip paaiškėja, dvasios judesiai yra apibrėžti apgaulingai paprasto algoritmų rinkinio, sukurto žaidimo dizainerio Toru Iwatani. (Žr. "Pajuojanti Pac-Man" kilmė)
"Pac-Man" vaiduokliai yra vieni iš labiausiai patvarių vaizdo žaidimų istorijos priešų, iš dalies dėl jų stebėtinai sunku numatyti judesius, dėl kurių žaidimas tampa nuolatine iššūkiu naujiems ir patyrusiems žaidėjams. Tačiau, kaip paaiškėja, dvasios judesiai yra apibrėžti apgaulingai paprasto algoritmų rinkinio, sukurto žaidimo dizainerio Toru Iwatani. (Žr. "Pajuojanti Pac-Man" kilmė)

Pasak Iwatani, visi Pac-Man vaiduokliai turi savo atskirą asmenybę, kuri daro įtaką judėjimui. Tai buvo sąmoningas pasirinkimas "Iwatani", kuris buvo labai anksti žaidimo metu, taigi, kaip sakė jis, "Jie buvo ne visi tiesiog persekioja po Pac-Man vienoje byloje, kuri būtų buvusi nuobodu ir plokščia".

Tiesą sakant, tik vienas iš "Pac-Man" vaiduoklių iš tiesų tiesiogiai žiūri į titulinį heroją "Blinky" (raudoną dvasia), o kitiems - "Pac-Man" tiesiogiai nenaudojamus judėjimus, tačiau jų įtakoja "Pac-Man" srovė pozicija ekrane. Matote, "Pac-Man" žaidimų lenta paprastai suskirstyta į tinklelį, sudarytą iš daugybės 8 pikselių ir 8 pikselių kvadratų, vadinamų plytelėmis, o šiuo metu "Pac-Man" plytelių gyvenamoji vieta yra dalykas, naudojamas vaiduoklių, siekiant nustatyti, kuris jie eis po to, kai pereis prie naujos plytelės.

Kalbant apie Blinkį, kartu su vieninteliu vaiduokliu aktyviai ieškoti "Pac-Man" tiesiogiai žaidime, jis taip pat yra vienintelis vaiduoklis ne pradėti kiekvieną raundą viduje mažo laikymo rašiklį ekrano viduryje (žinomas gerbėjų kaip "vaiduoklis namas").

Paprasčiau tariant, "Blinky" yra užprogramuotas, kad nukreiptų į bet kurią plytelių paketą "Pac-Man", užleisdamas iliuziją, kad jis persekioja grotuvą. Žaidimas progresuoja, Blinky greitis didėja iki taško, kad jis tampa šiek tiek greičiau nei "Pac-Man", nuo kurio momento jis tampa tuo, ką gerbėjai vadina "Cruise Elroy". Tikslus taškų skaičius, kurį reikia suvartoti, kad "Blinky" taptų "Cruise Elroy", priklauso nuo to, kokį lygį šiuo metu žaidžiate, o bendras skaičius sumažėja, nes tolesnė į žaidimą patenka į tašką, kad jis prisiims "Cruise Elroy" formą, kai yra vis dar 60 taškų paliekama ekrane. Blinky trumpam nustos būti "Cruise Elroy", kai žaidėjas praranda gyvybę.

Kalbant apie Kurso pavadinimą "Cruise Elroy", nepaisant to, kad jis yra įsišaknijęs kaip "Pac-Man" istorijos dalis, niekas nežino. Pirminiame arkadiniame žaidime Blinkio oficialus vardas yra "Šešėlis"Nurodydamas tai, kad jis beveik visada yra už grotuvo pusės. Japoniškoje versijoje jo asmenybė apibūdinama kaip "oikake"Kuris maždaug reiškia"chaser“.

Rožinė vaiduoklis, vadinamas Pinky, yra užprogramuotas išbandyti ir nusileisti 16 minučių pikiu (arba dvi priekinės plytelės) "Pac-Man", kad jį užpuolė. Tačiau dėl žaidimo kodo "perpildymo klaidos", jei "Pac-Man" nukreiptas į viršų, vietoj to Pinky bandys palikti erdvėje 4 plyteles prieš jį ir 4 plyteles į kairę. Įdomu, nes Pinky yra užprogramuotas visada būti prieš Pac-Man, galite paprastai kad ji nustos važiuoti tave tiesiog nukreipdama ją.

Anglijos žaidimo arcade versija Pinky yra žinoma kaip "Speedy", kuri dauguma mano, kad yra klaida, nes Blinky yra vienintelis vaiduoklis, kuris gali keliauti greičiau nei žaidėjas. Tačiau žaidime Super Smash Brosšis akivaizdus neteisingas žodis paaiškinamas taip: "Rožinė vaiduoklis, strategiškai nukreiptas į" Pac-Man "" Pac-Man "seriją. Ji taip pat žinoma kaip "Speedy", nes ji gali numatyti "Pac-Man" judesius ir pasisukti iš jo greitai pakankamai, kad jį užpuolė ".

Japoniškoje žaidimo versijoje "Pinky" asmenybė apibūdinama kaip "machibuse"Kuris tinkamai reiškia"ambuseris“.

Mėlyna dvasia, vadinama Inky, turi tai, kas buvo apibūdinta kaip viena iš sudėtingiausių vaiduoklių, kad būtų išvengta pagardintų žaidėjų, nes jo judesiai pasirodė labiau nepastebimi nei kiti. Matai, "Inky" judesius lemia ir santykinė "Pac-Man" padėtis irBlinky.

Trumpai tariant, "Inky" bandys pereiti prie plytelės, kuri apskaičiuojama atsižvelgiant į du plyteles prieš "Pac-Man" ir padvigubinant atstumą Blinky. Panašus į Pinky, jei "Pac-Man" nukreiptas į viršų, ši plytelė bus dvi plytelės prieš "Pac-Man" ir dvi plyteles į kairę. Dėl šio palyginti sudėtingo taikymo metodo Inky judėjimas šiek tiek svyruoja, todėl jo anglų vardas "Bashful"Gana tinkama. Japoniškoje versijoje Inky asmenybė apibūdinama kaip "kvaizduoti"Kuris maždaug reiškia"Fickle"Kaip akivaizdus jo neapibrėžtams judėjimams.

Kalbant apie galutinį oranžinį dvasios, vadinamą Clyde, jo judesiai yra pagrįsti tuo, kiek toli jis šiuo metu yra iš Pac-Man. Kai Clyde yra daugiau nei 8 plytelės nuo Pac-Man, jo judesiai yra tokie patys kaip ir Blinkio, nes jis aktyviai bandys pereiti prie bet kurio plytelių Pac-Man šiuo metu užima.Tačiaukai tik Clyde pateks per 8 žiedinio herojaus plyteles, jis pabandys pabėgti į apatinę kairę ekrano dalį ir paslėpti ten.

Anglijos žaidimo versijoje "Clyde" apibūdinama kaip "Pokey", minint jo kuklumą. Japonijos versijoje, Clyde išeina šiek tiek geriau, jo asmenybė yra išvardyta kaip "Otoboke"Arba"nežinojimo ženklinimas“.

Be to, vaiduokliai taip pat turi tris galimus režimus, kuriais jie gali būti vienu metu: Chase režimu, Scatter režimu ir Pykčiuojamu režimu. Pajungimo režimu vaiduokliai judės tiksliai taip, kaip aprašyta anksčiau. Po kelių sekundžių žaidimo (su tiksliu kiekiu, priklausomai nuo dabartinio lygio), vaiduokliai įveskite tai, kas vadinama Scatter režimu, kur jie visi bėgs kitame žemėlapio kampe, o Blinky - viršutiniame dešiniajame kampe, "Pinky" - viršutiniame kairiajame kampe, "Inky" - apačioje dešinėje, o "Clyde" - apačioje kairėje.

Skenavimo režimu kiekviena vaiduoklio individuali paskirties plytelė yra patalpinta vos už jų atitinkamo mėgstamiausio kampo, todėl jie gali begalės judėti ratuose. Vaiduokliai gali pasiekti Scatter Mode daugiausiai 4 kartus tam tikrame gyvenime ar lygyje, ir tada jie galės prisijungti prie Chase režimo neribotą laiką.

Kalbant apie išsigandę režimą, tai įvyksta, kai "Pac-Man" valgo "Power Pellet" ir yra būdingas visais mėlynomis ir bėgančiomis vaiduokliais, kurių metu "Pac-Man" gali juos valgyti. Įvesdami į įsibėgėjusią režimą, visi vaiduokliai iškart atvirkščia kryptimi ir pasieksite kampą, "psuedo atsitiktinių skaičių generatorius" nuspręs, kokia kryptimi jie sukurs tą tašką. Po baigiamojo režimo pabaigos vaiduokliai tęsiasi to, ką jie darė anksčiau. Dirgai, po to, kai praeina 20 lygis, "Power Pellets" nebebus sukelia vaiduoklių tapti mėlyna.

Visi šie veiksniai sujungia tai, kad keturias vaiduokles neįtikėtinai sunku išvengti naujesniems žaidėjams aukštesniu lygmeniu. Tai reiškia, kad žaidimas yra nuolatinis iššūkis visiems, išskyrus labiausiai kvalifikuotus mėgėjus, kurie gali piktnaudžiauti originalaus AI dvasia, kad galėtų judėti netrukdomi aplink žemėlapius. Tokio dalyko meistras yra Billy L. Mitchellas, dažnai vadinamas didžiausiu visų laikų žaidimų žaidėju. Tarp daugelio kitų arkadinių žaidimų įrašų pirmasis pasiekė puikią Pac-Man 3,333,369 rezultatą, tai padarė 1999 m. Liepos 3 d. Kaip pasiekti šį rezultatą? Tiesiog valdydami valgydami kiekvieną tašką, premiją, energizatorių ir vaiduoklius kiekviename lygyje (255 pilnas lygis, 256-asis, kuris negali būti užbaigtas dėl žaidimo klaidos), kai Pac-Man miršta.

Premijos faktai:

  • Billy L. Mitchellas taip pat buvo pirmasis žinomas asmuo, siekdamas daugiau nei vieno milijono taškų "Donkey-Kong"; naujausias, kad pasiektų daugiau nei 10 milijonų "Centipede" balų; ir laikui bėgant pasiekė 857,300 taškų "Donkey Kong Jr" taškus ir 2010-aisiais perėmė šį tašką, padidindamas jį iki 1,270,900. Tą pačią savaitę liepos mėn. Jis taip pat atkūrė Pasaulio rekordą "Donkey Kong" (1,062,800). Šis sąrašas tęsiasi ir toliau.
  • Pac-Man iš pradžių vadinamas "Puck-Man", bet buvo pakeistas paskutinę minutę, nes Vakarų arkadų savininkai buvo susirūpinę, kad žmonės suprastų dalį "P in Puck-Man", kad būtų galima pasakyti kažką mažiau nei šeimai palanki
  • Pac-Man vaiduokliai visadapalikite vaiduoklius nueiti į kairę, tačiau dėl savo programavimo jie gali iš karto pakeisti kryptį, kai tik paliksite priklausomai nuo to, kur esate.
  • Kai kuriuose žaidimo lygiuose yra "Saugių zonų" žemėlapiuose, kuriuose galite paslėpti ir dėl priverstinio programavimo niekada nebus sugauti. Žaidėjai, stengdamiesi pasiekti maksimalų rezultatą (kuris trunka ilgiau nei tris valandas nepertraukiamo žaidimo metu), dažnai naudojasi šiais laikais, kad galėtų ilsėtis maratono seansų metu.
  • Nors vaiduokliai kartais gali judėti greičiau nei Pac-Man, pavyzdžiui, Blinky, kai jis tampa Cruise Elroy, Pac-Man visada teoriškai gali juos apeiti, nes jis gali greitai pasukti kampus, o vaiduokliai turi trumpam sustabdyti, pasukti ir tada toliau judėti.

Rekomenduojamas: